lunes, 29 de abril de 2019

Pequeños con grandes imaginarios: Cómo acercarlos al mundo de la ciencia [Children with grand Imaginaries: Bringing them closer to the world of science]

Villareal-Romero, S.M., Olaya-Escobar, E.S., Leal-Peña, E., Palacios Janneth


Ver Artículo completo aquí: https://doi.org/10.3916/C60-2019-03


Resumen

Actualmente existen estrategias académicas de divulgación científica, aunque sigue siendo un reto para la población en general acceder a información de calidad, fiable, fácil de entender y que genere motivación hacia la ciencia. Este artículo propone una herramienta educativa para la divulgación científica basada en imágenes con el objetivo de acercar a los niños a la ciencia, mediante el reconocimiento de personajes relevantes y sus contribuciones. Esta investigación se desarrolló en tres fases. La primera y segunda mediante un enfoque cualitativo de tipo analítico interpretativo, en donde el método es documental y las técnicas utilizadas son la revisión y el análisis de información. La primera fase corresponde a la revisión y selección de documentos relacionados con divulgación científica para niños. La segunda, se enfoca en la identificación y selección de personajes científicos mediante la construcción de categorías y criterios. La tercera corresponde al diseño de tarjetas biográficas acerca de personajes destacados del ámbito científico. Un aporte fundamental de este trabajo es la construcción de una red semántica para la caracterización del personaje según el perfil, el contexto de la época y del lugar de origen, sus aportes e impactos, reconocimientos o premios, barreras y limitaciones contextuales. A partir del cual se propuso una estrategia de divulgación mediante tarjetas biográficas con un alto contenido gráfico de personajes animados del ámbito científico y el juego «Sapiencia» como herramienta lúdica y motivacional.

Abstract

Although at present there are academic strategies for scientific dissemination, it is still a challenge for the general population to access quality information that is reliable, easy to understand and motivational to-wards science. This article proposes an image-based educational scientific dissemination tool with the goal of bringing children closer to science, through the recognition of relevant characters and their contri-butions. The study was developed along three stages. The first and second were conducted through a qualitative analytical approach with an interpretative perspective, using a documental method, with a re-view and analysis technique. During the first stage, a review and selection of studies related to scientific dissemination for children was conducted. The second one focused on the identification and selection of scientific characters, through the establishment of categories and criteria. The third stage relates to the design of outstanding characters’ biographical cards. The main contribution of this proposal is the assem-bly of a semantic network to portray a completed character profile, time context, place of origin, contribu-tions, impacts, acknowledgements or prizes, as well as limitations or difficulties in context. Therefore, a mean of disclosure was devised through cards with a highly graphic and animated content regarding sci-entific characters sized in a gaming strategy called ‘Sapiencia’, a ludic and motivational learning tool.



lunes, 11 de marzo de 2019

Reglas del Juego

Lo que debes saber es que: El juego lo gana quien se quede primero sin cartas

Las reglas son:
1.  Iniciar la partida. Se debe mezclar y repartir 3 cartas por cada jugador. Los jugadores deciden quien inicia de la partida. (Ejemplo. El de menor edad, de izquierda a derecha y demás normas básicas de un juego de cartas). Las cartas sobrantes se ponen boca abajo sobre la mesa.

2.  Escoger un personaje, con categoría y criterio. Quien inicia la partida (lo denominaremos Tallador) debe escoger un personaje de las cartas que le correspondieron (Decir el nombre del personaje en voz alta) y seleccionar una CATEGORIA y un CRITERIO. Las CATEGORIAS que pueden seleccionar son: Género, Profesión, País, Periodo de la historia y Usos y aplicaciones (las CATEGORIAS se reconocen con representaciones graficas). Todos los jugadores deben cumplir con la CATEGORIA seleccionada por el Tallador de turno. (Ejemplo. País de origen: Inglaterra se verifica con la bandera de la esquina superior izquierda). Inmediatamente después de determinar la CATEGORIA, el Tallador selecciona el CRITERIO. Los CRITERIOS pueden ser: Premios, Aportes e impactos, Barreras o limitaciones, Patentes, Premios Nobel, Otros premios. (Los CRITERIOS son asignaciones numéricas). Los jugadores que tengan el puntaje más alto del CRITERIO seleccionado se pueden deshacerse de sus cartas (Ejemplo. Aportes o impactos: 5 estrellas*, o número de patentes: 3, etc)
Debe exponer la carta de la mano que está en juego, dejándola sobre el área de juego boca arriba.
*(Leídas de derecha a izquierda)

3. En el turno de cada jugador. Cada Jugador verifica sus cartas y selecciona el personaje con el que jugará la mano que está en juego (Nombrar el personaje en voz alta y dejar la carta boca arriba en su área de juego). El personaje seleccionado debe cumplir con la CATEGORIA seleccionada por el Tallador. Los jugadores que no tengan ningún personaje que cumpla con la CATAGORIA. Debe tomar (en su turno) una carta del mazo que no se repartió; verificando si la carta que toma cumple con la CATEGORIA seleccionada, puede tomar máximo 3 cartas. Si al cabo de 3 cartas no le ha salido una que le sirva, debe pasar y dejar que continúe el siguiente jugador.
Si el jugador tiene la CATEGORIA designada por el Tallador, debe verificar si el puntaje del CRITERIO es igual o superior al designado por el Tallador y si es así pueden deshacerse de su carta. Si uno o más jugadores tienen puntajes superiores al Tallador se deshacen de la carta que están jugando con ese nuevo puntaje y en tal caso el Tallador debe conservar su carta.  

4. Selección del Tallador. El jugador que tenga el mayor puntaje en el CRITERIO seleccionado será el Tallador en la siguiente ronda. Si hay varios jugadores con el mismo puntaje, el Tallador será escogido entre los de puntaje más alto y se tomará a quien esté más cerca a mano derecha del Tallador del momento.

5. Sapiencia. Al jugador que le quede una sola carta. Debe informar inmediatamente a los demás gritando  «Sapiencia» en su tiempo de juego.  Si lo olvida debe tomar 3 cartas como castigo.

6.  Quien Gana.  El primer jugador que se quede sin cartas es el ganador de «Sapiencia». O se después de 3 rondas de las cartas del mazo no repartido no hay ganador. Gana el Jugador que tenga menos cartas en su mano.

Ejemplo: El Tallador escoge a «Hipatia de Alejandría» para iniciar su juego. De la tarjeta del personaje seleccionado escoge como CATEGORIA: País de origen: Egipto (ver bandera) y CRITERIO: Aportes o impactos: 5. Ver número de estrellas asignados a aportes o impactos).
Cada jugador (en su turno) verifica si tiene un personaje de Egipto (porque fue la CATEGORIA seleccionada por el tallador). Si tiene algún personaje de Egipto verifica el puntaje del CRITERIO: Aportes o impactos el cual debe ser 5, para poder deshacerse de su carta, si es menor conserva su carta y continúa el siguiente jugador.

El Tallador de la siguiente mano, sea seleccionado entre los que tuvieron el puntaje de 5 en el CRITERIO  de aportes o impactos y será el más cercano a mano derecha del Tallador del momento.  

domingo, 10 de febrero de 2019

¿Sabes quién es considerada la primera científica de la antigüedad?



Si fueras un marinero del año 300 ¿cómo te orientarías al navegar en los mares? En esta misma época ¿cómo harías para purificar el agua? o ¿cómo calcularías la densidad relativa de un líquido sin necesidad de calcular su masa y volumen? 

Pues bien, hoy en día parecen problemas bastante sencillos, no solo por la cantidad de herramientas que tenemos a nuestra disposición que facilitan las actividades en nuestras vidas; sino también por la facilidad para acceder a diferentes fuentes de información, que en pocos segundos nos ayudan a encontrar soluciones.  Sin embargo, ya se imaginarán que no siempre ha sido así y detrás de cada uno de estos desarrollos ha habido personajes realmente admirables que con sus aportes han logrado simplificar nuestra la vida. 

En este blog presentamos una serie de tarjetas coleccionables de científicos relevantes en la historia de la ciencia. Iniciamos con Hipatia de Alejandría, una de las científicas más importantes de la antigüedad. Su historia es realmente fascinante, por sus incalculables  aportes y por los enigmas alrededor de su vida. 

¿Conoces a este grandioso personaje? ¿sabes cómo logró ser matemática, filósofa y astrónoma en una época donde eran muy pocos los que accedían al conocimiento?¿Sabes de sus grandes aportes a la ciencia? ¿tienes ideas sobre detalles de su vida? o ¿cómo logró sus aportes? 




Hipatia es reconocida por sus aportes en matemáticas, filosofía y astronomía. Su mayor contribución fue en álgebra, escribió una versión comentada de la Aritmética de Diofanto, autora de una versión simplificada de las Cónicas de Apolonio  y asistió a su padre en la revisión de los Elementos de Euclides. Además se interesó por la mecánica y la tecnología, sus contribuciones sólo se evidencian en las cartas a su discípulo, Sinesio de Cirene (Obispo de Ptolemaida). En estas cartas se describen varios de sus diseños, entre los que se destaca el astrolabio (inventado por Hiparco de Nicea y popularizado por Tolomeo) que mejoró su uso en astronomía esférica. El astrolabio permitía medir la posición de estrellas, el sol y los planetas con fines astrológicos. También desarrolló un aparato para destilar agua, otro para medir el nivel del agua y un hidrómetro para medir la gravedad específica (un tipo de densidad) de un líquido. Estos aparatos estaban basados en el trabajo previo de Arquímedes.

Mucha de la información de los Aportes de Hipatia y sus contemporáneos de Alejandría, se perdió en el incendio de la biblioteca de Alejandría, por lo tanto de sus obras se conoce poco. Los detalles de su vida son mucho más escasos.

Vivió en Alejandría entre el 370 y el 415. Hija del matemático y astrónomo Teón, quien ejercía como profesor en la Biblioteca de Alejandría, quien se encargó directamente de la educación de su hija, lo cual no solo le dió la mejor educación que alguien de su época pudiera recibir, sino la oportunidad de acceder a la información más relevante en ese momento, en general le brindó un entorno enriquecido por los personajes más importantes de la ciencia de la época, ofreciendo un ambiente propicio para desarrollar la pasión por el conocimiento y su capacidad creadora.

Aunque en principio parece haber sido muy afortunada por contar con un mentor y padre que la formó, la vinculó a la academia y a sus trabajos . Su vida y obras están marcadas de un profundo dolor, no sólo por su brutal muerte a manos de fanáticos, sino por la pérdida de su obra con la tragedia de la biblioteca de Alejandría, aún hoy en día es frustrante el desconocimiento de sus aportes a la ciencia.

Si tienes interés en esta gran mujer y puedes contribuir con información relevante, películas, obras de arte,
libros o demás formas de expresión que se relacionen con su vida y obra, Deja tus comentarios.

Películas
  • Agora película española dirigida por Alejandro Amenábarestrenada en España el 9 de octubre de 2009
  • La historia de Hipatia de Alejandría contada por Carl Sagan en “Cosmos”
Obras de arte
  • Hipatia, imaginada por el pintor prerrafaelista inglés Charles William Mitchell (1885)
  • Hypathia Attacked by the MonksHoward Roberts (1873-77) 
  • Hipatia, representación idealizada (1908)
  • Retrato imaginario de Hipatia, detalle de ‘La escuela de Atenas’, Rafael Sanzio (1509-1510)
Libros y artículos 

  • Michael A. B. Deakin es autor del libro “Hypatia of Alexandria: Mathematician and Martyr,” Prometheus Books, 2007. Reviewed by Fernando Q. Gouvêa, MAA.
  • Jordi Bayarri y Dani Seijas "Hipatia. La verdad en las matemáticas" J Editorial: Jordi Bayarri (colección científicos) Fecha de publicación: 2018ISBN: 978-84-945698-4-5
  • Margaret Alic, “Women and technology in ancient Alexandria: Maria and Hypatia,” Women’s Studies International Quarterly 4: 305-312, 1981 , y Margaret Alic, “El legado de Hipatia,” Siglo XXI, 2005 .
  • Víctor García Tur (ilustraciones de Mar Azabal) "Hipatia. La gran maestra de Alejandría" Editorial: Vegueta (Colección Grandes genios)Páginas: 36 Fecha de publicación: 2018 ISBN: 978-84-171-3706-9
  • Florenci Salesas "Hipatia la maestra" Editorial: El rompecabezas (a partir de 9 años)Páginas: 128 Fecha de publicación: 2011 ISBN: 978-84-15016-19-9
  • Luisa Muraro Ilustraciones: Susana Miranda Morales "Hipatia de Alejandría" Editorial: Sabina (colección Infantil y Juvenil)Páginas: 64 Fecha de publicación: 2010 ISBN: 978-84-937159-0-8
  • Maria Dzielska "Hipatia de Alejandría" Editorial: Siruela (El Ojo del Tiempo 42)Páginas: 160 Fecha de publicación: 2009 ISBN: 978-84-9841-327-4
  • Margaret Alic "El legado de Hipatia". Historia de las mujeres en la ciencia desde la Antigüedad hasta fines del siglo XIX. Editorial: Siglo XXI de España Editores Páginas: 246 Fecha de publicación: 2005 ISBN: 978-9682316821
  • María Eugenia Gorostiza "Vida de Hipatía de Alejandría" Editorial: Eila Editores (colección Biografías de mujeres)Páginas: 132 Fecha de publicación: 2012 ISBN:  978-84-939118-5-0
  • Xaro Nomdedeu Moreno y María J. Rivera "Las mil y una Hipatias" Editorial: Nivola (colección ‘La matemática en sus personajes’, 45)Páginas: 224 Fecha de publicación: 2011 ISBN: 978-84-92493-75-3 Información editorial
Frases atribuidas al personaje
  • "Defiende tu derecho a pensar, porque incluso pensar de manera errónea es mejor que no pensar". HIPATIA 
  • "Enseñar supersticiones como verdades es la cosa más terrible"

domingo, 27 de enero de 2019

"Sapiencia". Un juego de Ciencia


"Sapiencia"

Un Juego de Ciencia

Este juego busca motivar a los niños y niñas hacia las actividades de Ciencia, Tecnología e Innovación, mediante el reconocimiento de personajes destacados en el mundo de la Ciencia (32 científicos de los cuales 16 son mujeres y 16 hombres).  



El aporte de este trabajo se evidencia en dos aspectos: caracterización de personajes científicos animados que lo resalta mediante detalles alegóricos a su trabajo, contexto y época en que vivió, desarrollos y postulados de su trabajo. Todo esto conservando los criterios de figuras agradables, sencillas y coloridas que permitan a los niños identificarse con ellos. El otro aporte se enfoca en el diseño de tarjetas biográficas estandarizadas y enriquecidas con información sobre las características del personaje y diseñadas con alto contenido gráfico que permita la asimilación de información de forma fácil y agradable.    

El juego fue desarrollado en el marco de un proyecto de investigación institucional denominado: "Estrategias de divulgación y apropiación de la Ciencia, Tecnología e Innovación y su articulación con la consolidación de Smart Cities. Fase I".  Financiado por la Fundación Universitaria Los Libertadores y desarrollado en la Línea de Investigación de Innovación y Emprendimiento.

Nota de  Sapiecia en el blog Mujeres con ciencia
Puedes descargar gratis las Tarjetas del juego aquí.  


Cada semana un nuevo personaje ¡Esperalo!

Investigadora principal: Olaya-Escobar E.S
erika.olaya@libertadores.edu.co
https://scholar.google.es/citations?hl=es&pli=1&user=G36xL9wAAAAJ

 Jóvenes Investigadoras: Villareal-Romero S.M  y Leal-Peña E.


Pequeños con grandes imaginarios: Cómo acercarlos al mundo de la ciencia [Children with grand Imaginaries: Bringing them closer to the world of science]

Villareal-Romero, S.M .,  Olaya-Escobar, E.S .,  Leal-Peña, E .,  Palacios Janneth .  Ver Artículo completo aquí:   https://doi.org/10.3...